¿Qué es un objeto en programación?





En programación orientada a objetos, un objeto es una entidad que representa un concepto o una entidad del mundo real. Un objeto tiene un estado (atributos) y un comportamiento (métodos) que lo definen.

Un objeto es una instancia de una clase, la cual es una plantilla o modelo para crear objetos. Una clase define los atributos y métodos de un objeto, pero no contiene ningún valor específico para esos atributos. Los objetos, por otro lado, contienen valores específicos para los atributos y proporcionan una forma de acceder y manipular esos valores a través de los métodos de la clase.

Por ejemplo, una clase "Automovil" podría tener atributos como "marca", "modelo" y "año", y métodos como "encender", "apagar" y "acelerar". Un objeto de la clase "Automovil" podría ser un automóvil específico, como un "Toyota Camry del año 2020", con valores específicos para cada atributo y con la capacidad de realizar las acciones definidas por los métodos de la clase.

Los objetos en un programa de computadora interactúan entre sí mediante mensajes, que son llamadas a métodos que cambian el estado de un objeto o solicitan información sobre su estado. La idea es que los objetos interactúen entre sí en una forma similar a como las entidades del mundo real interactúan entre sí.

Conceptos relacionados con objetos en programación


Una clase es una plantilla o modelo para crear objetos en programación orientada a objetos. La clase define los atributos y métodos de un objeto, pero no contiene valores específicos para los atributos. La clase proporciona una forma de crear objetos con valores específicos para los atributos y permite a los objetos acceder y manipular esos valores a través de los métodos de la clase

Atributos

Los atributos son características o propiedades de un objeto. Los atributos describen el estado de un objeto y se almacenan en el objeto como variables. Por ejemplo, un objeto "Automovil" podría tener atributos como "marca", "modelo" y "año".

Métodos

Los métodos son acciones o comportamientos que puede realizar un objeto. Los métodos se definen en la clase y se pueden llamar en un objeto para cambiar su estado o solicitar información sobre su estado. Por ejemplo, un objeto "Automovil" podría tener métodos como "encender", "apagar" y "acelerar".

Instanciación

La instanciación es el proceso de crear un objeto a partir de una clase. Durante la instanciación, se proporcionan valores específicos para los atributos de un objeto y se crea una nueva entidad con esos valores.

Interacción entre objetos

Los objetos en un programa de computadora interactúan entre sí mediante mensajes. Un mensaje es una llamada a un método que puede cambiar el estado de un objeto o solicitar información sobre su estado. La idea es que los objetos interactúen entre sí de la misma manera en que las entidades del mundo real interactúan entre sí.

ResumenUn objeto en programación orientada a objetos es una entidad que representa un concepto o una entidad del mundo real y tiene un estado y un comportamiento.
Un objeto es una instancia de una clase que define sus atributos y comportamientos.
Los atributos describen el estado de un objeto y los métodos describen sus comportamientos.
Los objetos interactúan entre sí mediante mensajes y pueden cambiar su estado o solicitar información sobre su estado.

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